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大型游戲

大型游戲,分為大型網(wǎng)游和大型單機(jī)游戲,屬于一種高端級(jí)別的游戲,與小型游戲相對(duì),廣義來講指的就是一些占硬盤空間大、配置要求高、多平臺(tái)發(fā)售、游戲美工優(yōu)秀、大投資、大制作的游戲。大型游戲一般都具有以下特點(diǎn):(1)所占容量大;(2)配置要求高;(3)玩家數(shù)量眾多;(4)跨平臺(tái)發(fā)售;(5)大公司、大投資、大制作。

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含義定義 編輯本段

大型游戲,分為大型網(wǎng)游和大型單機(jī)游戲,屬于一種高端級(jí)別的游戲,與小型游戲相對(duì),廣義來講指的就是一些占內(nèi)存大、配置要求高、多平臺(tái)發(fā)售、游戲美工優(yōu)秀、大投資、大制作的游戲。

要點(diǎn)概括 編輯本段

大型游戲一般都具有以下特點(diǎn):

(1)所占容量大

這個(gè)絕對(duì)是必須的,通常大型游戲所占容量不低于1.9GB ,更有甚者像《微軟模擬飛行》這種加上官方地圖和mod占容量高達(dá)300GB的,大容量給游戲提供的是更豐富多彩的內(nèi)容,比如說撲朔迷離的劇情(尤其別是多分支劇情的),引人入勝的音樂,游戲場(chǎng)景、人物、武器等等的高質(zhì)量模型,當(dāng)然優(yōu)秀的游戲畫面也和這一點(diǎn)有著莫大的關(guān)系,游戲畫面越是華麗的游戲,使用了越是高質(zhì)量的貼圖特效文件,這些文件直接導(dǎo)致游戲模型構(gòu)建的圖像材質(zhì)使用增多,也導(dǎo)致了容量變大,所以如何在盡可能節(jié)約多邊形圖形材料和線條使用的情況下保持游戲的畫面質(zhì)量,又不至于太大程度地增加容量一直是各游戲商家致力解決的問題,隨著如今技術(shù)的進(jìn)步,大多數(shù)大型游戲的容量都在4~10GB這個(gè)范疇,容量基本不會(huì)對(duì)玩家造成困擾。

(2)配置要求高

這個(gè)是大型游戲的一個(gè)標(biāo)志性特點(diǎn),甚至是衡量大型游戲的標(biāo)準(zhǔn)之一,亦是大型游戲最使玩家抓狂的一點(diǎn),俗稱為吃CPU、燒顯卡,大型游戲的發(fā)展趨勢(shì)當(dāng)然是越來越高配化,已有游戲支持到了Window的DirectX 11特性,Dx11首當(dāng)其沖的游戲便是2009年9月8日發(fā)售的《塵埃2》,如今業(yè)界公認(rèn)的高配游戲有兩種:

其一:游戲畫面特效特別好的,這個(gè)是比較考驗(yàn)顯卡的,游戲制作方為了帶給玩家更佳的游戲體驗(yàn),都會(huì)在游戲中加入許許多多震撼人心的的特效,如分辨率、陰影、塵埃、抗鋸齒、垂直同步、輸出級(jí)別、光影效果、粒子效果、紋理、貼圖質(zhì)量、動(dòng)態(tài)模糊、爆炸、子彈特效以及不少恐怖游戲的爆頭效果、尸體數(shù)量等等及以上效果的細(xì)節(jié)化,本來就高質(zhì)量的貼圖配搭上這些使顯卡渲染輸出工作量幾乎是以幾何速度遞增的特效,大大加大了CPU和顯卡的運(yùn)算量,高配要求是理所當(dāng)然的了,一些公認(rèn)畫面極其精美的游戲例如《俠盜獵車手》《刺客信條》《孤島危機(jī)》《鬼泣4》《巫師2》《生化危機(jī)5》《使命召喚:黑色行動(dòng)》《塵埃3》無不是顯卡殺手的典范,還有一種比較坑爹的情況是,一些優(yōu)化做得不好的大型游戲,畫面特效的計(jì)算方式極不合理,有很多重復(fù)單元,使玩家的游戲機(jī)或PC做了很多無用功,畫面又不流暢,中與高特效的處理量相差很大,但畫面效果的區(qū)別幾乎微乎其微,這可以說是個(gè)別大型游戲的弊端。其二:游戲運(yùn)行時(shí)畫面高速變換的,如一些賽車、第一人稱射擊、動(dòng)作游戲像《極品飛車系列》《使命召喚系列》這些都是比較考驗(yàn)CPU的,通常20FPS一直是游戲運(yùn)行是否流暢的分界線,當(dāng)然FPS越高游戲運(yùn)行就越流暢,游戲高速運(yùn)行時(shí)往往是畫面貼圖和特效切換快,時(shí)間持續(xù)長,運(yùn)算量也高,對(duì)CPU計(jì)算輸出的速度要求更高,也更耗內(nèi)存和CPU,道理就和疾奔時(shí)人更消耗體力一樣,而如果高特效和高速游戲的效果相疊加在一起(網(wǎng)游的話還要考慮數(shù)據(jù)傳輸),運(yùn)算量幾何遞增,那就更恐怖了。高配大型游戲有利有弊,利的是可以帶給玩家更震撼更逼真的體驗(yàn)以及推動(dòng)電子配件行業(yè)的飛速發(fā)展,弊的是高配要求使其損失與不少玩家接觸的機(jī)會(huì),因?yàn)椴⒎敲總€(gè)游戲玩家都擁有高端游戲機(jī)或高配置PC的,也并非每個(gè)玩家都有足夠的經(jīng)濟(jì)條件去購買這些物品。

(3)玩家數(shù)量眾多

這是從游戲的玩家數(shù)量群體、人氣、來定義一款游戲是否大型,也是判斷一款游戲優(yōu)秀與否的標(biāo)準(zhǔn)之一,一款游戲即使不是十分具備上面所說的特點(diǎn),而擁有為數(shù)眾多的游戲玩家,也可以當(dāng)之無愧地稱為一款大型游戲了,一般而言網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量比單機(jī)的更多,即使是單機(jī)游戲,也有很多把大部分的可玩性和耐玩度集中在聯(lián)機(jī)這一方面,大型在線網(wǎng)游的最大特點(diǎn)就是使玩家與玩家之間的互動(dòng)空前增強(qiáng),由于擺脫了單臺(tái)電腦運(yùn)行游戲的束縛,游戲的可玩性和耐玩度幾乎達(dá)到一個(gè)大到無法預(yù)知的值,同時(shí)一些如全球最大型的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》、國內(nèi)FPS網(wǎng)游王者《穿越火線》等引起的大量的社會(huì)問題也是不容忽視的。

(4)跨平臺(tái)發(fā)售

游戲的平臺(tái)大致就是PC和主機(jī)兩方面,細(xì)分一點(diǎn)有PC、PS2、PS3、Will、Will U、Xbox360、XBox One、PSP、PSV,其中以大型平臺(tái)為主,一個(gè)游戲的發(fā)售平臺(tái)狀況可謂與玩家數(shù)量直接掛鉤,多平臺(tái)發(fā)售的游戲可以最大限度地使更多玩家與之接觸,能否做到多平臺(tái)發(fā)售也可以說是十分考驗(yàn)一個(gè)游戲研發(fā)商的研發(fā)能力的,盡管各平臺(tái)的游戲版本可能略有差異,但游戲的總體內(nèi)涵相差不大,跨平臺(tái)發(fā)售的游戲使其本身顯得親民大氣,且可以照顧到各個(gè)平臺(tái)的玩家,使玩家在不同的平臺(tái)上開心地進(jìn)行游戲,可謂大型游戲最討人喜歡的一個(gè)特點(diǎn)。

(5)大公司、大投資、大制作

這是獨(dú)特的仿好萊塢式特點(diǎn),游戲投入制作前的強(qiáng)勢(shì)宣布,研發(fā)過程中的各種消息,再來就是聲勢(shì)浩大的宣傳造勢(shì)、預(yù)告,火爆至極的發(fā)售與銷量的節(jié)節(jié)攀升,數(shù)不清的大型游戲在此過程中誕生,一些我們耳熟能詳?shù)挠螒蜃髌防纭稑O品飛車系列》《最終幻想系列》《鬼泣系列》《生化危機(jī)系列》《使命召喚系列》《夢(mèng)幻之星系列》《超級(jí)瑪麗系列》都是些游戲巨頭們發(fā)行的游戲,游戲大公司的大手筆也使這些游戲的質(zhì)量、人氣、知名度等方面都比一般游戲高一個(gè)檔次!

知名公司 編輯本段

全球知名大型游戲開發(fā)公司與發(fā)行公司舉例:

(1)EA

美國EA公司(Electronic Arts)成立于1982年,現(xiàn)今全球最大的互動(dòng)娛樂軟件獨(dú)立開發(fā)商和發(fā)行公司。EA公司擁有EA Sports、EA Games和EA Com三個(gè)世界性品牌,旗下EA Sport是知名專業(yè)游戲 美國藝電公司標(biāo)志公司,運(yùn)動(dòng)系列電腦和電視游戲以及娛樂軟件開發(fā)商、發(fā)行商。EA總部設(shè)在加州雷德伍德市。

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EA 2005年度的業(yè)務(wù)收入為31億美元,并且有31項(xiàng)產(chǎn)品的全球銷售量分別超過百萬套。2007年度全球收 入超過30億美元,并且有27項(xiàng)產(chǎn)品的全球銷量過百萬套??胺Q游戲霸主。

美國藝電有限公司Electronic Arts (EA)為全世界首屈一指的互動(dòng)性娛樂軟件制作發(fā)行商。EA的產(chǎn)品范圍廣泛,包括個(gè)人計(jì)算機(jī)游戲Personal Computer、Sony Play Station 1 & 2 & 3 、Xbox & Xbox360電視游戲軟件、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance游戲軟件等等。EA是美國納指上市公司,年收入超過30億美元,業(yè)務(wù)分布26個(gè)國家,全球員工人數(shù)超過7,100位。

(2)暴雪娛樂公司

暴雪娛樂是一家全球知名的電腦游戲及電視游戲軟件公司,屬于威望迪(Vivendi)的子公司,其已經(jīng)推出包括資料片在內(nèi)的20款作品。其產(chǎn)品在電子游戲界享有極高的評(píng)價(jià)。其產(chǎn)品包括魔獸爭霸系列,星際爭霸系列以及暗黑破壞神系列,魔獸爭霸及星際爭霸均被多項(xiàng)知名電子競技比賽列為主要比賽項(xiàng)目。2007年12月2日合并美國動(dòng)視已經(jīng)與暴雪娛樂合并為新公司“動(dòng)視暴雪”。

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(3) NEXONNEXON(韓文:??;日文:ネクソン)是韓國的電腦游戲公司,于1995年5月成立,總部設(shè)于韓國首爾,并擅長開發(fā)休閑類的網(wǎng)絡(luò)游戲,臺(tái)灣,大部分NEXON游戲均由游戲橘子代理運(yùn)營;而中國大陸則分別由盛大網(wǎng)絡(luò)及世紀(jì)天成代理運(yùn)營。此外,尼奧寵物的新增服飾柜功能及NC Mall都是由NEXON開發(fā)的。

(4)育碧娛樂軟件公司

育碧娛樂軟件公司是一家跨國的游戲制作、發(fā)行和代銷商(各個(gè)環(huán)節(jié)都做)。作為多媒體工業(yè)的佼佼者,廣泛的業(yè)務(wù)穩(wěn)步擴(kuò)展。在和各老牌游戲公司合作的基礎(chǔ)上,也在不斷推出獨(dú)特的產(chǎn)品,加強(qiáng)自己在國際市場(chǎng)上的影響力。其中優(yōu)秀的作品有《雷曼》(Rayman)、《生死賽車》(POD)、《麻煩大了》(TonicTrouble)等。

(5)世嘉

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SEGA自1960年的成立以來,主營娛樂器材方面的制造,1983年進(jìn)入家用游戲機(jī)市場(chǎng),之后仍持續(xù)提供先進(jìn)的產(chǎn)品,領(lǐng)導(dǎo)市場(chǎng)的SEGA核心CPU即使被廣泛運(yùn)用到其他領(lǐng)域,并擁有許多專利性的技術(shù)產(chǎn)品和世界頂尖的游戲軟硬件制作技術(shù),受到了眾多好評(píng)。

(6)卡普空

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Capcom股份有限公司(常被譯為卡普空或嘉富康),是一家日本電視游戲軟件公司和發(fā)行公司,成立于1979年。成立時(shí)原名“I.R.M.”,是一家電器零售商。在1983年時(shí)更名為“CAPCOM”,并在同時(shí)將其業(yè)務(wù)方向轉(zhuǎn)為軟件銷售。其公司名稱“CAPCOM”是由英文Capsule(膠囊)和Computers(電腦)所合成。Capcom公司憑借其《街頭霸王》、《街頭霸王II》、《洛克人》、《生化危機(jī)》、《鬼武者》等系列作品使公司在游戲界享有著非常重要的地位。并發(fā)展到街機(jī)、FC、超級(jí)任天堂、Playstation、Playstation 2、Game Boy Advance、XBox等多個(gè)版本和平臺(tái)上。

基本分類 編輯本段

大型游戲基本分類:

(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戲

最終幻想由玩家扮演游戲中的一個(gè)或數(shù)個(gè)角色,有完整的故事情節(jié)的游戲。玩家可能會(huì)與冒險(xiǎn)類游戲混淆,其實(shí)區(qū)分很簡單,RPG游戲更強(qiáng)調(diào)的是劇情發(fā)展和個(gè)人體驗(yàn)。一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區(qū)別在于文化背景和戰(zhàn)斗方式。日式RPG多采用回合制或半即時(shí)制戰(zhàn)斗,以感情細(xì)膩、情節(jié)動(dòng)人、人物形象豐富見長,如《最終幻想》系列、《XX傳說》系列,大多國產(chǎn)中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍奇?zhèn)b傳》、《劍俠情緣》等;歐美式RPG多采用即時(shí)或半即時(shí)制戰(zhàn)斗,特點(diǎn)是游戲有很高自由度,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)谋尘霸O(shè)計(jì),開放的地圖和劇情,耐玩度較高,如《創(chuàng)世紀(jì)》系列、《暗黑破壞神》系列

(2)ACT= Action Game:動(dòng)作游戲

ACT游戲玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己已過關(guān)的游戲,不刻意追求故事情節(jié),如熟悉的《超級(jí)瑪麗》、可愛的《星之卡比》、輕松愜意的《雷曼》、華麗的《波斯王子》、爽快的《真三國無雙》等等。電腦上的動(dòng)作游戲大多脫胎于早期的街機(jī)游戲如《魂斗羅》、《吞食天地》、《合金裝備》等,設(shè)計(jì)主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易于上手,緊張刺激,屬于“大眾化”游戲。

(3)AVG= Adventure Game:冒險(xiǎn)游戲

AVG游戲由玩家控制游戲人物進(jìn)行虛擬冒險(xiǎn)的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節(jié)往往是以完成一個(gè)任務(wù)或解開某些謎題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強(qiáng)調(diào)謎題的重要性。AVG也可再細(xì)分為動(dòng)作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動(dòng)劇情的發(fā)展,難度系數(shù)較大,代表是超經(jīng)典的《神秘島》系列、《寂靜嶺》系列;而動(dòng)作類(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危機(jī)》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機(jī)》系列等。

(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲

FPS游戲第一人稱視點(diǎn)射擊游戲(First-Person Shooting)FPS游戲在誕生的時(shí)候,因3D技術(shù)的不成熟,無法展現(xiàn)出它的獨(dú)特魅力,就是給予玩家極其強(qiáng)烈的代入感?!稓鐟?zhàn)士》的誕生帶來了FPS類游戲的崛起,卻也給現(xiàn)代醫(yī)學(xué)帶來了一個(gè)新的名詞——DOOM癥候群(即3D游戲眩暈癥)。隨著3D技術(shù)的不斷發(fā)展,F(xiàn)PS也向著更逼真的畫面效果不斷前進(jìn)。可以這么說,F(xiàn)PS游戲完全為表現(xiàn)3D技術(shù)而誕生的游戲類型。代表作品有《虛幻競技場(chǎng)》系列、《半條命》系列、《彩虹六號(hào)》系列、《使命召喚》系列、《雷神之錘》系列。(紅遍我國大江南北的《反恐精英》是《半條命》的一個(gè)MOD游戲,是開發(fā)廠商發(fā)現(xiàn)其商業(yè)價(jià)值后才獨(dú)立出來游戲,故未列入此行列)

(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人稱射擊類游戲

第三人稱射擊類游戲指游戲者可以通過游戲畫面觀察到自己操作的人物,進(jìn)行射擊對(duì)戰(zhàn)的游戲,與第一人稱射擊游戲的區(qū)別在于第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊游戲中主角在游戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀地看到角色的動(dòng)作、服裝等第一人類游戲中表現(xiàn)不出來的部分,更有利于觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。

作為一款射擊類游戲,身上的裝備、服裝,往往最能體現(xiàn)某個(gè)玩家的與眾不同,當(dāng)玩家看到自己精心打扮的角色后才會(huì)產(chǎn)生欣慰的滿足感。而這些元素,在FPS第一人稱射擊類游戲中卻表現(xiàn)不出來,這對(duì)喜愛射擊類的玩家來說,難免成為一種遺憾。

第三人稱游戲比第一人稱游戲增加了更多的動(dòng)作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各種技能的同時(shí),玩家還能觀察到自己角色流暢的動(dòng)作,增加了游戲整體的流暢感與爽快感。

第一人稱游戲攝像機(jī)的角度是以自身為基準(zhǔn),視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實(shí)的感覺,但是在戰(zhàn)斗中,由于視野狹窄,經(jīng)常無法看見處于自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類游戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自后方的彈道,當(dāng)自己身處掩體后面,還能從更廣闊的角度觀察處于第一人稱死角的敵人等。

(6)FTG= Fighting Game:格斗游戲

FTG游戲由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進(jìn)行格斗的游戲,游戲節(jié)奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術(shù)可再分為2D和3D兩種,2D格斗游戲有著名的《街頭霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戲如《鐵拳》、《死或生》等。此類游戲談不上什么劇情,最多有個(gè)簡單的場(chǎng)景設(shè)定或背景展示。場(chǎng)景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對(duì)技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。

(7)SPT= Sports Game:體育類游戲

SPT游戲在電腦上模擬各類競技體育運(yùn)動(dòng)的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《實(shí)況足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN體育》系列等。

(8)RAC= Racing Game:競速游戲[也有稱作為RCG的]

在電腦上模擬各類賽車運(yùn)動(dòng)的游戲,通常是在比賽場(chǎng)景下進(jìn)行,非常講究圖像音效技術(shù),往往是代表電腦游戲的尖端技術(shù)。驚險(xiǎn)刺激,真實(shí)感強(qiáng),深受車迷喜愛,代表作有《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之為"Driving Game"。RAC內(nèi)涵越來越豐富,出現(xiàn)了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇,賽馬等。 RAC游戲RAC以體驗(yàn)駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現(xiàn)實(shí)生活中不易達(dá)到的各種“汽車”競速體驗(yàn),玩家在游戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統(tǒng)就是系統(tǒng)給定的路線(多為現(xiàn)實(shí)中存在的著名賽道)內(nèi),根據(jù)玩家的速度值控制背景畫面的卷動(dòng)速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時(shí)間內(nèi),趕到終點(diǎn)。由于2D的制約,很難對(duì)“速度”這一感覺進(jìn)行模擬,所以成功作品相當(dāng)有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應(yīng)該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時(shí)代,RAC在3D技術(shù)構(gòu)建的游戲世界中終于充分發(fā)揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。

(10)STG= SHOTING GAME:射擊類游戲

STG游戲這里所說的射擊類,并非是類似《VR戰(zhàn)警》的模擬射擊(槍戰(zhàn)),而是指純粹的飛機(jī)射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機(jī))完成任務(wù)或過關(guān)的游戲。此類游戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬游戲(SSG=Science-Simulation Game),非現(xiàn)實(shí)的,想象空間為內(nèi)容,如《自由空間》、《星球大戰(zhàn)》系列等;另一種叫真實(shí)飛行模擬游戲(RSG=Real- Simulation Game),以現(xiàn)實(shí)世界為基礎(chǔ),以真實(shí)性取勝,追求擬真,達(dá)到身臨其境的感覺。如《皇牌空戰(zhàn)》系列、《蘇-27》等等。另外,還有一些模擬其他的游戲也可歸為STG,比如模擬潛艇的《獵殺潛航》,模擬坦克的《野戰(zhàn)雄獅》等。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。

(11) ConsoleGame:單機(jī)游戲

單機(jī)游戲通常指可以在一臺(tái)電腦上或者其它游戲平臺(tái)單獨(dú)運(yùn)行的電子游戲。單機(jī)游戲之所以稱之為單機(jī),是因?yàn)樗梢圆灰蕾嚲W(wǎng)絡(luò)以及服務(wù)器而在自主主機(jī)上運(yùn)行,實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)抗,也可以通過局域網(wǎng)實(shí)現(xiàn)多人對(duì)抗。單機(jī)游戲的作用對(duì)象通常為計(jì)算機(jī)系統(tǒng)(即所謂的與電腦對(duì)抗),由于不是介入互聯(lián)網(wǎng)的,所以互動(dòng)性差,但是擺脫互聯(lián)網(wǎng)依賴性。目前國內(nèi)主流的單機(jī)游戲下載平臺(tái)比較豐富,主要有3234單機(jī)游戲網(wǎng)等免費(fèi)游戲資源網(wǎng)站。

(12)MOBA=Multiplayer online battle arena:多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲

Multiplayer online battle arena(MOBA),也被稱為Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)。是視頻游戲(Video Game)——即時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)的一個(gè)子類。在這類游戲中,在戰(zhàn)斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊(duì),兩隊(duì)在分散的游戲地圖中互相競爭,每個(gè)玩家都通過一個(gè)RTS風(fēng)格的界面控制所選的角色。但不同于《星際爭霸》等傳統(tǒng)的硬核的RTS游戲,這類游戲通常沒有RTS游戲中常見的建筑群、資源、訓(xùn)練兵種等組織單位,且玩家只控制自己所選的角色。代表作有:《英雄聯(lián)盟》、《dota》、《D10》。

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